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„Unsupervised Learning“ (zu dt. „unüberwachtes Lernen“) ist eine Unterkategorie des maschinellen Lernens. Im Gegensatz zum „supervised learning“ wird der Algorithmus dabei mit nicht-beschrifteten Daten trainiert. Die Algorithmen entdecken versteckte Muster oder Datenkategorien, ohne dass eine menschliche Vorkodierung notwendig ist.

Literatur zum Nach- und Weiterlesen:
IBM Cloud Education (2020). Unsupervised Learning. Abrufbar unter: https://www.ibm.com/cloud/learn/unsupervised-learning (Letzter Zugriff: 03.11.2022).

Usability ist die Gebrauchstauglichkeit interaktiver Systeme und wird definiert als das Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer:innen in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. Benutzer:innen sind Personen, die in einem interaktiven System aktiv sind oder Systemergebnisse verwenden. Der Nutzungskontext ist eine Kombination der Faktoren Benutzer:innen, Ziele, Aufgaben, Ressourcen und Umgebung. Usability ist zudem ein Teil des Benutzererlebnisses (User Experience) und bezieht sich dahingehend auf die Erlebnisse während der eigentlichen Nutzung eines interaktiven Systems.

Literatur zum Nach- und Weiterlesen:
Deutsches Institut für Normung (2018). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion - Teil 11: Gebrauchstauglichkeit: Begriffe und Konzepte (ISO 9241-11).
Preim, B., Dachselt, R. (2015). Interaktive Systeme Band 2. Berlin/Heidelberg: Springer.

Die User Experience ist das Benutzererlebnis und wird definiert als die Wahrnehmungen und Reaktionen von Benutzer:innen, die sich aus der Benutzung und/oder erwarteten Benutzung eines interaktiven Systems ergeben. Dies beinhaltet somit z. B. Emotionen, Überzeugungen, Vorlieben, Vorstellungen, Erwartungen oder Verhaltensweisen der Benutzer:innen vor, während und nach der Benutzung. Die momentanen Benutzungserlebnisse, d. h. die eigentliche Interaktion mit dem System, werden dabei hauptsächlich von der Usability beeinflusst. Antizipierte und reflektierte Benutzungserlebnisse (vor und nach der Benutzung) werden maßgeblich von qualitativen Benutzungsfaktoren bestimmt, z. B. Markenbild, Image, Vorwissen oder Einstellungen.

Literatur zum Nach- und Weiterlesen:
Deutsches Institut für Normung (2019). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion - Teil 210: Menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme (ISO 9241-210).
Hartson, R., Pyla, P. (2012). The UX Book. Process and Guidelines for ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Morgan Kaufmann.